Boardgamiac

Interview - Vicky Swers

November 05, 2017 | 6 minuutjes leestijd

Zoals reeds op de fanpagina vermeld presenteer ik je met zekere trots het eerste interview van Boardgamiac. Deze keer hebben we gekozen voor de dame achter Adventures in Never Neverland. Wij speelden het spel reeds op het Spellenfestival 2017 en werd leuk bevonden. Van het spel zal je ongetwijfeld nog genoeg lezen maar nu kan je al wat meer te weten komen over wie er schuilt achter het spel en nog veel meer.

Vicky Swers

Het interview

Stel jezelf even voor aan onze lezers?

Vicky Swers, 27 jaar op het moment dat ik deze vraag beantwoord, opgegroeid in Hasselt en momenteel woon ik in Zonhoven. Mijn interesses reiken ver, maar ze vallen bijna allemaal in de creatieve categorie.

Wat zijn jouw favoriete boardgames en waarom?

Ik hou van thematische spellen. Ik wil geloven dat ik met de mensen rond tafel even in een andere wereld zit. Onder mijn favoriete spellen behoren: Mansions of Madness, Mice&Mystics, Mysterium, Masquerade… Ik vertel liever een goed verhaal, zodat we achteraf kunnen mijmeren van “Weet je nog toen we dat gedaan hebben?” in tegenstelling tot dat we punten uitrekenen.

Waarom heb je gekozen voor het thema Neverland bij het ontwerpen van een spel?

Eerlijk gezegd ben ik andersom begonnen. Ik wilde een spel ontwerpen dat zou passen bij het thema, niet zozeer een thema bedenken voor een spel.

De wereld van Peter Pan heeft me gegrepen toen ik nog een kind was en heeft me steeds meer gefascineerd bij het ouder worden. Natuurlijk heb ik het verhaal leren kennen via Disney, maar toen ik daarna andere versies ging verkennen, met name het originele verhaal, was ik geïntrigeerd door de verschillende lagen die erin liggen. Ik ben ervan overtuigd dat dit niet enkel een heerlijk kindersprookje is, maar dat ook volwassenen er een rijk thema uit kunnen halen.

Aangezien ik fan ben van bordspellen, ben ik op zoek gegaan naar verhaalgetrouwe spellen die over Neverland gaan, maar indertijd heb ik er geen gevonden. Ik kreeg het maffe idee “Waarom maak ik het dan niet zelf?” Dat gekke idee is wat uit de hand gelopen en nu sta ik op het punt het effectief te realiseren in de mensenwereld.

Hoe lang ben je nu bezig met het ontwerpen en testen van Adventures in Never Neverland?

In het najaar van 2014 is het eerste concrete idee op papier gekomen. Ik heb ongeveer 2 jaar gewerkt aan de kaarten en het systeem die ik in een kleine kring uitvoerig testte. Nadien ben ik bordspelenclubs gaan bezoeken en sinds een jaar doe ik beurzen. Dus 3 jaar in totaal nu.

Kan je wat meer vertellen over het proces wat Adventures in Never Neverland heeft gemaakt tot wat het vandaag is?

Ik tracht het zo goed mogelijk voor de geest te halen, want in die 3 jaar is er veel veranderd.

De basis van het spel had ik vanaf het prille begin: je reist als één van de personages over het eiland, je komt verschillende wezens tegen en je beleeft avonturen. Ik wilde een spel wat ik zelf graag zou spelen. De eerste versies waren enorm in grootte. Ik moest het spelbord zelfs op dozen zetten zodat de karakterkaarten eronder konden en zo alles netjes op tafel pastte.

Stelselmatig heb ik het overbodige eruit gehaald en alles kleiner ontworpen. Tegelijkertijd heb ik de willekeurigheid verminderd. Eén van de grootste frustraties van spelers was namelijk dat ze geen enkele controle hadden over wat ze tegenkwamen en waarin ze moesten slagen.

Ze wilden het niet zomaar ondergaan, maar zelf hun verhaal in handen hebben. Daar ben ik mee aan de slag gegaan en ben ik nog steeds aan het bijstellen.

Kan je beginnende bordspelontwerpers tips geven over hoe het aan te pakken?

Ik ben zelf nog een beginnend ontwerper, dus ik kan enkel zeggen wat ik tot nu toe geleerd heb en wat voor mij gewerkt heeft.

Het belangrijkste voor mij is: wees niet bang om je idee aan te passen. Het klinkt heel erg eng, maar het komt je eindproduct enkel ten goede. Bij de eerste feedback pastte ik enkel kleine dingen aan, in de hoop met zo min mogelijke veranderingen, de spelers toch tevreden te stellen. Maar dat werkte niet. Pas toen ik een grote verandering durfde doorvoeren merkte ik hoeveel beter het spel ervan werd. Ik besefte dat mijn angst ongegrond was. Zelfs al had het niet gewerkt, dan kon ik toch nog steeds teruggaan naar de vorige versie?

Ten tweede heb ik mijn doelgroep moeten definiëren: voor wie maak ik het spel? Leeftijd, type speler, doel van het spel, wat wil ik ermee bereiken? Dat zijn vragen waar ik heel goed over heb moeten nadenken. Ik heb namelijk ontzettend veel feedback gekregen en dikwijls spreken spelers elkaar tegen. De doelgroep voor ogen houden heeft mij geholpen om keuzes te maken en te beslissen welke feedback ik integreer en welke niet.

De derde tip spreekt andere ontwerpers wat tegen, namelijk: zorg ervoor dat je prototype aantrekkelijk is. Akkoord, er gaat nog veel veranderen en je wilt je kosten in ’t oog houden. Veel werk wat je gaat doen gaat het uiteindelijk niet halen. Maar één van mijn spelers heeft het vergeleken met een sollicitatie: vanaf het moment dat je jezelf gaat voorstellen, wil je ook voorbereid en in een nette outfit verschijnen om een goede indruk te maken. Niemand gaat solliciteren in een joggingpak. Een aantrekkelijk prototype zorgt ervoor dat spelers op beurzen aan je tafel gaan zitten, een goed spelsysteem zorgt ervoor dat ze aan je tafel blijven.

Ga je Adventures in Never Neverland lanceren via Kickstarter of zijn er andere plannen?

Adventures in Never Neverland gaat in alle waarschijnlijkheid via kickstarter gaan.

Wat zijn de toekomstplannen ivm Adventures in Never Neverland? Blijft het hierbij of ga je nog uitbreiden? Wil je het graag in de retail krijgen of blijft het exclusief?

Het is een taalafhankelijk spel, dus het Engels gaat sowieso één van de talen zijn waarin het gaat worden uitgebracht. Tegelijkertijd kunnen leuke knipogen gegeven worden, vermits het gebaseerd is op een Engelstalig boek. Al moet je het zeker niet gelezen te hebben om plezier te beleven aan het spel.

Verdere plannen zijn zich nog aan het vormen. Een samenwerking is gevonden en nieuws over de volgende stappen zal ik op de fanpagina posten zodra de tijd rijp is. Ik doe namelijk liever nog geen uitspraken totdat deze vaststaan, vermits dat volgens mij ongeluk brengt. Het is alleszins niet mijn bedoeling om het exclusief te houden.

Dankwoord

Ik zou graag Vicky willen bedanken voor de tijd die ze wilde investeren om zo goed mogelijk op onze vragen te antwoorden. We hopen ze ook via deze weg een duwtje in de rug te hebben gegeven door een beetje extra ruchtbaarheid aan het spel te hebben gegeven. Veel succes met de lancering van de campagne en hoogstwaarschijnlijk tot ziens op  1 van de komende spelenbeurzen.